Cosas que aprendí jugando. Experiencias con herramientas de aprendizaje basadas en el juego 

Autor: Antonio Montero Navarro

Vicedecano/a de Ordenación Académica, Profesorado y Planes de Estudio de la FCCEE

Profesor Titular de Organización de Empresas 

Departamento de Economía de la Empresa (ADO), Economía Aplicada II y Fundamentos del Análisis Económico

Facultad de Ciencias de la Economía y de la Empresa

Universidad Rey Juan Carlos

1. Introducción

Entre las metodologías docentes activas, en las que los estudiantes toman el papel central en su propio aprendizaje, son muy populares las herramientas que utilizan conceptos de juego. Existen diferentes tipologías, que van desde la gamificación al juego serio pasando por las simulaciones. Recomiendo que leáis a nuestro compañero Oriol Borrás (enlace a la Guía de Gamificación), un autor de referencia sobre este tema. 

Cuando hablamos por Teams, a mis estudiantes les suele hacer gracia verme sentado en mi silla de gamer. Nunca he dejado de jugar. Quizás por eso hemos formado un gran equipo en nuestro grupo de innovación docente, GAME ID: tenemos identidad de jugones. Junto a mis compañeros, he participado en el diseño de juegos y gamificaciones orientados a la docencia de diversas asignaturas, y he utilizado con los estudiantes simulaciones de negocio.  

2. Siete claves para el aprendizaje basado en juego 

Jugando, dirigiendo juegos y diseñando juegos, he aprendido algunas cosas. ¿Tienes siete minutos? Tengo siete claves. 

  • No pierdas el foco 

El punto de partida es el objetivo del juego. Si se buscan habilidades concretas, como el trabajo en equipo, lógicamente hay que crear equipos, quizás con roles diferentes. Si se trata de romper el hielo, o los integrantes de un grupo se conocen poco, las dinámicas entre los participantes no pueden ser demasiado profundas. Si ya hay un cierto grado de relación entre ellos, tendremos más manga ancha. El objetivo, el foco, debe condicionar toda la dinámica de la experiencia basada en juego. 

En 2021, con los grupos divididos en dos mitades para la asistencia a clase, quisimos que todos los estudiantes participasen al mismo tiempo. ¿Cómo lo hicimos? Con Jolly Roger Challenge, donde dos tripulaciones piratas competían entre sí.  

  • Hemos venido a jugar 

Ya sea gamificación o juego serio, tiene que ser una herramienta divertida, competitiva y no tener normas demasiado complicadas. En algunos de los mejores juegos que hemos diseñado, la dinámica se iba explicando sobre la marcha, a medida que los estudiantes participaban. La cosa se puede complicar después paulatinamente, introduciendo nuevos elementos. Eso sí, recomiendo evitar el Deus ex machina, las soluciones mágicas que cambian todo, porque crean sensación de injusticia. 

  • Utiliza referentes conocidos por los jugadores 

Si tus estudiantes tienen 20 años, no diseñes una gamificación basada en una historia de Alfred Hitchcock. No la van a conocer, no la van a comprender y, claro, no la van a apreciar, aunque a ti te llevará el mismo trabajo.

Los puntos de partida de nuestras herramientas en GAME ID han sido Los Juegos del Hambre, One Piece, Fast and Furious… No es un problema utilizar juegos ya existentes para generar uno nuevo. Es más, puede facilitar la tarea de diseño… ¡qué bien siguen funcionando las adaptaciones del Trivial Pursuit! 

  • Saca a los jugadores de su vida real 

Imagina que tu facultad quiere entrenar a los profesores en habilidades concretas, como liderazgo o gestión de las emociones. ¿Te atraería más un simulador de docencia universitaria, o uno de creación de una banda de rock? Como en el anuncio, nueve de cada diez entrevistados optan por la banda de rock, porque el décimo ya es batería en una. 

Un buen simulador de negocios, adecuadamente dirigido, suele funcionar a la perfección, porque pide a los estudiantes que desplieguen sus capacidades y conocimientos en un entorno al que no están acostumbrados. Y ponen toda la carne en el asador. 

  • Por muy digital que sea el mundo, no desprecies lo tangible 

He comprobado que es una buena idea hacer que los participantes se muevan y se miren. La comunicación no verbal tiene una extraordinaria cantidad de matices que muchas veces se pierden en las experiencias 100% virtuales. En una gamificación vi a un estudiante echarse a un lado para esquivar una bala de cañón. Estaba completamente inmerso en la experiencia de juego, y utilizaría todos sus destrezas y conocimientos para no recibir el cañonazo. Por cierto, utilizar música puede ayudar a recrear el entorno adecuado… si eliges bien. 

  • Maneja los ritmos y los tiempos 

Puede resultar muy útil alternar momentos más intensos con otros tranquilos, en los que se pueden introducir píldoras conceptuales, proporcionando respuestas o explicando las acciones de los jugadores. Volviendo al principio, no debemos perder el foco, que puede estar relacionado con conocimientos, competencias o destrezas. A veces una pequeña charla ayuda a fijar estos resultados del aprendizaje. 

  • Cuida las recompensas. No seas roñoso 

Pedimos a nuestros estudiantes que se impliquen, que compitan, que se lo tomen en serio… La recompensa tiene que ser acorde al esfuerzo que pedimos. Los jugadores tienen que percibir que han ganado algo. Quien no gane el juego, ha aprendido; quien gane el juego, además, se lleva algo: un certificado, una ceremonia de premios, un aplauso, una publicación en Instagram… 

3. But seriously… 

    Lo fundamental es que te atrevas. Que juegues y hagas jugar. Incluso los más críticos con estas herramientas no pueden evitar implicarse cuando tienen un buen diseño. Como en tantos ámbitos de la vida, en la creación de estas herramientas, la práctica hace la perfección. 

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