Transformando la Educación a través del Universo Harry Potter: gamificación en el Grado en Lengua de Signos Española y Comunidad Sorda de la URJC

Autores: Miriam Díaz Vega; Rosa Espada Chavarría; José Luis López Bastías; Ricardo Moreno Rodríguez

Departamento de Ciencias de la Educación, Lenguaje, Cultura y Artes, Ciencias Histórico-Jurídicas y Humanísticas y Lenguas Modernas.

Facultad de Artes y Humanidades

1. El poder de la gamificación

En la búsqueda continua de métodos educativos efectivos y enriquecedores, la gamificación ha emergido como una poderosa herramienta para comprometer a los estudiantes en su aprendizaje. El profesorado del Grado en Lengua de Signos Española y Comunidad Sorda, consciente de la importancia de la innovación docente, ha implementado con éxito la gamificación en dicho grado, sumergiendo a los estudiantes en el mágico y fascinante mundo del Universo Harry Potter.

Aunque existen experiencias previas de gamificación en la Universidad, es la primera en la que se hace extensible a todo un grado universitario, participando 23 docentes de manera activa. A continuación, se explorará cómo, a través de la gamificación, se ha brindado una experiencia de aprendizaje significativo al alumnado.

2. El Desafío: convertirse en Magos y Brujas de la Lengua de Signos

El punto de partida de esta experiencia de gamificación fue asignar a cada grupo de estudiantes a una de las Casas de la “Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts”. Así, el alumnado de 1º, 2º, 3º y 4º curso de los campus en los que se imparte el grado (Quintana y Alcorcón), se convirtieron en las casas de Ravenclaw, Slytherin, Hufflepuff y Gryffindor. Del mismo modo, las asignaturas cambiaron de nombre para adaptarse al universo de Harry Potter. Ejemplo de ello fueron Defensa contra las Artes Oscuras (anteriormente conocida como Aplicación de las técnicas de interpretación a la lengua de signos española) o Teoría Mágica (Lingüística aplicada a las lenguas de signos)

A lo largo del semestre, cada una de las Casas compitió por puntos para llevarse el trofeo de las Casas, el cual se otorga a los grupos ganadores al finalizar el curso 2022-2023 en una ceremonia de clausura que fue amadrinada por Rozalén y por la intérprete de Lengua de Signos Española que la acompaña en sus actuaciones, Beatriz Romero.

3. Participación en actividades y retos relacionados con el mundo mágico de Harry Potter

La inmersión en el universo de Harry Potter permitió la realización de diversas actividades, tanto dentro como fuera del aula. Teniendo siempre presentes las competencias que se pretendía trabajar con el estudiantado se propusieron retos semanales mediante el uso de las Redes Sociales, principalmente de Instagram. Entre los retos destacaron, la interpretación en LSE de personajes como Tamara Falcó o Mariano Rajoy; la creación de un “Santo y Seña” y un fantasma (patrón) para cada una de las casas, basado en la investigación histórica de la Comunidad Sorda; la realización de videos accesible o la elaboración de una entrevista a una mujer con discapacidad con motivo del Día Internacional de la Mujer. Se puede acceder a los diferentes retos a través del siguiente enlace de Instagram Escuela de Magia y Hechicería en LSE – URJC (@hogwarts_urjc) • Fotos y videos de Instagram

Del mismo modo, los profesores podían otorgar puntos durante el desarrollo de las clases, en función de aspectos como la relevancia y originalidad de las aportaciones realizadas por los estudiantes, la participación o la colaboración entre compañeros.

4. Aprendizajes del estudiantado

Esta inmersión en el mundo de Harry Potter no solo agregó un elemento de diversión a las clases, sino que también brindó un contexto auténtico para el aprendizaje de la lengua de signos. Los estudiantes se sintieron inspirados al conectar la magia del mundo ficticio con la comunicación real y tangible que estaban aprendiendo. A pesar de la competencia por puntos, las casas también trabajaron juntas en proyectos relacionados con la lengua de signos, lo que creó un ambiente de apoyo mutuo. Además, los estudiantes se esforzaron por sobresalir en sus respectivas casas, lo que impulsó su dedicación al aprendizaje. Esta competencia sana se tradujo en una mayor participación en clase y un compromiso más profundo con el contenido del curso.

5. Aprendizajes de los docentes

Esta experiencia de gamificación en el Grado en Lengua de Signos Española y Comunidad Sorda de la URJC ofrece valiosas lecciones para la innovación docente en general:

  • La importancia del contexto: Al incorporar un contexto significativo y atractivo, como el universo de Harry Potter, los docentes pueden fomentar que el aprendizaje sea más relevante para los estudiantes. Del mismo modo, se potencia la motivación, ayudando a que los estudiantes estén dispuestos a dedicar tiempo y esfuerzo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Comunidad y apoyo mutuo: fomentar un sentido de comunidad entre los estudiantes puede mejorar su bienestar emocional y su experiencia educativa en general. Los estudiantes se sienten más motivados cuando saben que tienen el apoyo de sus compañeros.
  • Colaboración y competencia sana: La combinación de competencia y colaboración puede ser un motor poderoso para el compromiso de los estudiantes. Los docentes pueden aprovechar esta dinámica para fomentar la participación activa.

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